Making of VR Phobia: Birds, une app de réalité virtuelle contre la peur des oiseaux construite avec Claude
Dans cet article
- Pourquoi une app de réalité virtuelle contre la peur des oiseaux ?
- Que dit la recherche sur l'exposition en réalité virtuelle ?
- Pourquoi la VR convient particulièrement à la peur des oiseaux
- Un premier essai qui n'a pas abouti
- Comment je l'ai construite avec Claude Code en 24 heures environ
- Des oiseaux modélisés par du code, pas téléchargés
- Des lieux et une échelle de 51 niveaux
- Une interface pensée pour la VR, avec une porte de sortie
- Les détails qui font une vraie app
- Ce que j'en retiens
- FAQ

VR Phobia: Birds est une application de réalité virtuelle pour Meta Quest qui aide les adultes à apprivoiser la peur des oiseaux, une petite marche à la fois. J’y pensais depuis 2021 ; elle a finalement vu le jour en un peu plus de 24 heures de travail avec Claude Code. Voici le making of : pourquoi je pense que ça peut aider, comment les oiseaux et les lieux ont été construits, et ce que j’en retiens.
VR Phobia est un outil d’exposition progressive pour adultes, idéalement utilisé avec un professionnel. Son efficacité clinique n’a pas été évaluée : ce n’est ni un diagnostic ni un traitement médical.
Pourquoi une app de réalité virtuelle contre la peur des oiseaux ?
Ma femme a la phobie des oiseaux. Pas une petite gêne : une vraie peur, celle qui fait changer de trottoir quand un pigeon traverse, qui gâche une terrasse de café ou une promenade sur la plage. En 2021, quand j’ai acheté mon premier casque, un Oculus Quest, je me suis dit : la réalité virtuelle est faite pour ça. On peut approcher un oiseau pas à pas, à son rythme, en sachant qu’on peut tout arrêter d’un geste.
L’idée est restée dans un coin de ma tête pendant cinq ans. Il fallait modéliser des oiseaux crédibles, les animer, construire des lieux, une progression qui tienne la route, une interface pensée pour la VR, et que tout tourne à 72 images par seconde sur un casque autonome. Trop de travail pour un projet du soir.
Que dit la recherche sur l’exposition en réalité virtuelle ?
Les phobies spécifiques sont fréquentes : environ 7 % des adultes de 22 pays en connaissent une au cours de leur vie, le plus souvent apparue dans l’enfance (Wardenaar et al., Psychological Medicine, 2017). Le traitement de référence est l’exposition progressive, au cœur des thérapies cognitives et comportementales : on s’approche de ce qui fait peur par petites marches, on reste assez longtemps pour constater que ce qu’on redoutait n’arrive pas, on répète en variant les situations, puis on passe à la vraie vie. Les travaux sur l’apprentissage inhibiteur de Michelle Craske et ses collègues ont précisé ce qui compte : ne pas attendre que la peur disparaisse, mais agir malgré elle et tester ses attentes. Une exposition peut même tenir en une seule longue séance, comme dans le traitement en une séance de Lars-Göran Öst, publié en 1989.
La réalité virtuelle s’y prête bien. Une méta-analyse de 14 essais sur les phobies spécifiques, menée par Morina et ses collègues (Behaviour Research and Therapy, 2015), montre que l’exposition en VR améliore ce que les gens arrivent à faire dans la vraie vie, sans différence significative avec l’exposition réelle, juste après le traitement comme au suivi. Des programmes automatisés vont plus loin :
- en 2018, l’équipe de Daniel Freeman à Oxford a testé dans The Lancet Psychiatry une thérapie de la peur du vide entièrement automatisée, guidée par un coach virtuel, lors d’un essai randomisé auprès de 100 adultes : environ six séances de 30 minutes sur deux semaines ont fortement réduit la peur, et l’effet tenait encore quatre semaines plus tard ;
- en 2021, l’application de VR sur smartphone Easy Heights, testée par Bentz et ses collègues (npj Digital Medicine), a amélioré le comportement réel en haut d’une tour d’observation après six séances de 30 minutes à la maison, alors qu’une seule séance d’une heure n’y suffisait pas.
Il existe aussi une petite étude proche de notre idée : dans celle de Maskey et ses collègues (PLoS One, 2014), neuf enfants autistes, dont l’un avait peur des pigeons, ont été exposés progressivement à la situation redoutée dans une salle immersive, en quatre courtes séances ; huit sur neuf ont ensuite pu y faire face.
Une réserve honnête : ces études portent surtout sur le vide, les araignées et l’avion. Les transposer aux oiseaux est une hypothèse raisonnable, pas un résultat. VR Phobia n’a pas encore été évaluée. J’ai réuni ces recherches dans un guide pratique : Comment vaincre l’ornithophobie, et une page sur l’ornithophobie, ses causes et sa fréquence.
Pourquoi la VR convient particulièrement à la peur des oiseaux
Ce qui effraie dans un oiseau, c’est moins l’oiseau immobile que l’imprévisible : le battement d’ailes soudain, l’envol vers soi, le groupe qui décolle d’un coup. Dans la vraie vie, on ne contrôle rien de tout ça. En VR, on peut régler chaque variable séparément : la distance, le nombre, le mouvement, le son, le vol, et même l’annonce (« un envol dans 3 secondes ») avant de la retirer.
C’est exactement ce que fait l’application :
- une seule chose change d’un niveau à l’autre, sur 51 niveaux courts répartis en 11 chapitres (voir le chemin) ;
- les oiseaux se comportent comme de vrais oiseaux : ils vous remarquent, s’écartent, s’habituent et se bousculent pour la nourriture, pour que ce qu’on apprend ressemble à ce qu’on vivra dehors ;
- la sortie est toujours sous votre contrôle : en serrant les deux gâchettes, vous êtes au bord d’un lac calme, et un niveau terminé compte toujours, même avec la peur ;
- la vraie vie fait partie du programme : une fois par semaine, une question sur ce que vous avez réussi face à de vrais pigeons, et un petit défi réel adapté à votre niveau.
La VR lève aussi le plus gros obstacle pratique de l’exposition réelle : il faut trouver des oiseaux, à la bonne distance, et pouvoir recommencer. Ici, le pigeon est là chaque soir, à cinq mètres, et il attend que vous soyez prêt.
Un premier essai qui n’a pas abouti
Le 15 septembre, j’ai tenté le coup avec un autre agent de code. En une après-midi, il a produit un prototype jouable, baptisé « Envol » : un jardin en low-poly, un pigeon très simple, des panneaux de menu en 2D.

En le revoyant deux semaines plus tard, mon verdict tenait en une phrase : ça ne ressemble à rien. Pas d’oiseau crédible, pas de vraie progression, une interface de site web posée dans un monde 3D. Pour une phobie, c’est rédhibitoire : si l’oiseau n’est pas crédible, l’exposition ne sert à rien.
Comment je l’ai construite avec Claude Code en 24 heures environ
Le 30 septembre à 16 h, j’ai ouvert Claude Code avec Claude Opus 5.5 et je lui ai donné le cahier des charges que j’avais tiré de la recherche, avec trois demandes : un pigeon réaliste avec toutes ses animations, de vrais environnements 3D, et des niveaux progressifs conformes au cahier des charges.
Ce qui a fait la différence, ce n’est pas seulement le code, c’est la méthode :
- Un contrat technique d’abord : l’API d’un oiseau, le contrat d’une scène, le format d’un niveau. Tout le reste s’est branché dessus.
- Des agents en parallèle : des sous-agents distincts pour les oiseaux, les environnements, les sons et l’interface, chacun dans sa propre copie du dépôt, puis fusion et nouveaux tests.
- Des tests partout : plus de 3 300 vérifications automatiques, rejouées dans les six langues, de la logique des niveaux à la mise en page et aux temps d’affichage.
- Le casque dans la boucle : à chaque itération, compilation, installation sur le Quest, test, lecture des images par seconde en direct, et chaque retour brut (« les mains sont bizarres », « les pigeons traversent un immeuble ») transformé en correction vérifiée.
En chiffres : 104 commits entre le 30 septembre et la fin du 1er octobre, environ 15 000 lignes de GDScript pour l’application, 4 700 lignes de tests et 15 000 lignes d’outils.
Des oiseaux modélisés par du code, pas téléchargés
Je voulais des oiseaux aussi crédibles que de beaux modèles faits main, avec des droits clairs et toutes les animations dont un niveau a besoin. Les oiseaux sont donc fabriqués de A à Z par un pipeline Blender écrit en Python : un corps construit par sections, un os par plume pour que les ailes se replient proprement, un plumage peint par programme, et plus de vingt animations par espèce (marcher, picorer, se lisser, roucouler, décoller, voler, se poser), avec des pattes qui restent bien posées.

Une même charpente donne quatre espèces, moineau, pigeon, poule et goéland, chacune avec ses variantes de plumage.

Le comportement compte autant que l’apparence. Les oiseaux réagissent à votre vitesse d’approche, s’habituent si vous restez calme, viennent chercher la nourriture que vous lancez et ne se traversent jamais. Leurs vols évitent les bâtiments. Sur la grande place, une foule de 60 pigeons vit en petits groupes. Les sons sont de vrais enregistrements, du domaine public ou sous licence Creative Commons, tous crédités.
Des lieux et une échelle de 51 niveaux
Les décors sont eux aussi construits par des scripts Blender, puis éclairés avec un éclairage précalculé pour rester fluides sur le casque : un parc, une petite place, une grande place de style vénitien, une plage, une ferme avec son poulailler, une volière sous verrière et un studio calme.



Chaque niveau ne change qu’une chose à la fois. Le dernier chapitre est celui qui me tient le plus à cœur : tendre la main, paume vers le haut, et laisser un moineau venir s’y poser.

Et près du sommet de l’échelle, la grande place qui s’envole tout autour de vous.

Chaque niveau a son propre aperçu, une image et un clip de quatre secondes rendus automatiquement depuis le jeu.

Une interface pensée pour la VR, avec une porte de sortie
Mes premiers retours étaient sévères : trop de menus, des panneaux plats. Nous sommes arrivés à trois états seulement : le ruban des niveaux, le niveau, le lieu sûr.

- Des bulles en verre qui flottent et réagissent au pointage, avec une seule courte ligne d’instruction.
- Une montre au poignet gauche avec le temps restant et quelques raccourcis.
- Des mains translucides, avec les manettes ou à mains nues : on pointe et on pince de loin, ou on touche les bulles à portée.

Le plus important, c’est le lieu sûr. À tout moment, on serre les deux gâchettes (ou les deux poings) et le niveau s’efface pour un lac au crépuscule, avec une musique douce et un guide de respiration.

Après chaque niveau, une seule question, facultative : comment vous êtes-vous senti ? L’app propose la suite : plus loin, pareil, ou un peu plus doux. Un niveau terminé compte toujours.

Les détails qui font une vraie app
- 72 images par seconde sur Quest, grâce à l’éclairage précalculé, au rendu fovéal et aux chargements en arrière-plan qui ne figent jamais le suivi de la tête.
- Six langues : anglais, français, allemand, espagnol, italien et portugais du Brésil.
- Plusieurs profils sur un même casque, pour une famille ou un thérapeute et ses patients.
- Confidentialité par défaut : les progrès restent dans le casque, et les statistiques anonymes sont facultatives.
Ce que j’en retiens
La différence entre les deux essais n’est pas une question de vitesse de frappe. Le premier agent a écrit du code qui tournait. Claude a tenu un projet entier : un contrat, une architecture qui a résisté aux changements permanents, des tests qui attrapaient les régressions avant moi, et la capacité de transformer un retour flou en cause précise et en correction vérifiée.
Le casque reste le juge. Beaucoup de choses justes à l’écran étaient fausses en VR : un menu à moitié enfoncé dans le sol, des mains trop transparentes, une montre lisible à l’envers. Chaque séance dans le casque a fait plus avancer l’app que n’importe quelle relecture de code.
Ce qui reste à faire, honnêtement : faire tester l’app par de vraies personnes phobiques, à commencer par ma femme, et idéalement avec des professionnels ; faire relire les traductions ; terminer la version PC VR ; et publier sur Meta Quest. Après les oiseaux, le même moteur doit servir à une app par peur : araignées, vide, espaces clos et serpents sont les prochaines idées sur la page de la famille VR Phobia.
FAQ
Qu’est-ce que VR Phobia: Birds ?
VR Phobia: Birds est une application de réalité virtuelle pour Meta Quest qui propose une exposition progressive aux oiseaux, d’un moineau au loin dans un parc jusqu’à un oiseau posé sur la main, en 51 niveaux courts. Elle est développée par Romain Simon au studio indiega.me et sortira bientôt.
VR Phobia est-elle un traitement médical ?
Non. C’est un outil d’exposition progressive pour adultes, idéalement utilisé avec un professionnel. Son efficacité clinique n’a pas été évaluée : ce n’est ni un diagnostic ni un traitement médical.
Sur quels casques fonctionnera-t-elle ?
D’abord Meta Quest 2, 3, 3S et Pro, puis la PC VR via SteamVR.
Combien de temps a-t-il fallu pour la construire ?
La version actuelle a été construite en un peu plus de 24 heures de travail avec Claude Code et Claude Opus 5.5, à partir d’un cahier des charges fondé sur la recherche, après un premier prototype avec un autre agent qui n’avait pas atteint la qualité nécessaire.
Pourquoi l’oiseau doit-il être réaliste ?
L’exposition fonctionne en apprenant que ce qu’on redoute n’arrive pas. Si l’oiseau n’est pas crédible, il n’y a pas grand-chose à apprendre : les oiseaux sont donc modélisés avec une anatomie, un comportement et des sons réalistes.
Sources
- Wardenaar KJ, Lim CCW, Al-Hamzawi AO, et al. The cross-national epidemiology of specific phobia in the World Mental Health Surveys. Psychological Medicine. 2017;47(10):1744–1760. doi:10.1017/S0033291717000174
- Craske MG, Treanor M, Conway CC, Zbozinek T, Vervliet B. Maximizing exposure therapy: an inhibitory learning approach. Behaviour Research and Therapy. 2014;58:10–23. doi:10.1016/j.brat.2014.04.006
- Öst LG. One-session treatment for specific phobias. Behaviour Research and Therapy. 1989;27(1):1–7. doi:10.1016/0005-7967(89)90113-7
- Morina N, Ijntema H, Meyerbröker K, Emmelkamp PMG. Can virtual reality exposure therapy gains be generalized to real-life? A meta-analysis of studies applying behavioral assessments. Behaviour Research and Therapy. 2015;74:18–24. doi:10.1016/j.brat.2015.08.010
- Freeman D, Haselton P, Freeman J, et al. Automated psychological therapy using immersive virtual reality for treatment of fear of heights: a single-blind, parallel-group, randomised controlled trial. The Lancet Psychiatry. 2018;5(8):625–632. doi:10.1016/S2215-0366(18)30226-8
- Bentz D, Wang N, Ibach MK, et al. Effectiveness of a stand-alone, smartphone-based virtual reality exposure app to reduce fear of heights in real-life: a randomized trial. npj Digital Medicine. 2021;4:16. doi:10.1038/s41746-021-00387-7
- Maskey M, Lowry J, Rodgers J, McConachie H, Parr JR. Reducing specific phobia/fear in young people with autism spectrum disorders (ASDs) through a virtual reality environment intervention. PLoS One. 2014;9(7):e100374. doi:10.1371/journal.pone.0100374


